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MADARA CHRONICLES

¡Bienvenido a Madara Chronicles! Foro de Naruto interpretativo donde buscamos que el usuario se encuentre con la mayor de las comodidades y disponga de opciones para crear y desarrollar su personaje dentro de una ambientación, permitiendo que cobre importancia con el paso del tiempo y de su propio desarrollo.

Actualmente estamos en fase Beta, pero trabajamos duramente para dar una experiencia nueva y única para el usuario, con multitud de ideas y proyectos que esperamos que pronto vean la luz.

¿Por qué no te animas a formar parte de este gran proyecto? ¡Te esperamos con los brazos abiertos!
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¿Sabías que...
Madara Chronicles es un foro basado en la obra de Masashi Kishimoto "Naruto" y "Naruto Shippuden", utilizando tan solo su ambientación y personajes para crear una trama propia.

Todo el contenido producido en el foro es propiedad de sus creadores originales, así como el contenido administrativo es propiedad del Staff. La estética del foro proviene del usuario Akira Aoi, agradeciendo a Foroactivo, W3Schools y otras páginas webs por su tutoriales.

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Élite [25/102] [Guía Básica] Sistema Bélico 40 [Guía Básica] Sistema Bélico 3lf1VlO Time Of Heroes [Guía Básica] Sistema Bélico 40x40_zps8zack2u9
Hermanos [2/6]

[Guía Básica] Sistema Bélico

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Master MC
Sistema bélico¡Todo lo que debes saber!

Como se indica en el nombre de la guía, ésta se encargará de explicar el sistema de rol y de batallas que sigue Madara Chronicles. Es un sistema interpretativo casi al completo, con unas cuantas excepciones a la regla. Aprovechamos también para indicar que al ser un foro de rol interpretativo, lo principal de un personaje son las cualidades bélicas del usuario, no las estadísticas del personaje manejado, pues éstas sólo son indicativas y por lo tanto, un Gennin podría perfectamente vencer a un Jounnin si éste tiene un error fatal. Aclarado ésto, pasamos a explicar.

La principal regla de esta guía es:
Los datos del shinobi (técnicas utilizadas, armas, y opcional una explicación,etc...) siempre deberán estar en un spoiler al final del post. Si se quebranta, el otro usuario podrá dar sus acciones como válidas.

▲ TÉCNICAS

Las técnicas por turno que se pueden utilizar dependen del rango y velocidad que posea el usuario. Los Gennin pueden usar un máximo de 3 técnicas por turno, mientras que los Chunin 4 y los Jonin 5. En cuanto a las técnicas por velocidad, se debe revisar la Guía de Parámetros del foro.
Hay distintos tipos de técnicas, éstas pueden ser de Ninjutsu, Genjutsu o Taijutsu, pero sean del tipo que sean suelen necesitar acceder a la energía disponible del usuario, en éste caso, el Chakra.
El Chakra (チャクラ, Chakura) es la energía vital del cuerpo, el cual es esencial para cualquier jutsu, incluso hasta para el más básico, es una mezcla de la energía física (身体エネルギー, shintai enerugī) presente en cada célula del cuerpo del ser vivo y la energía espiritual (精神エネルギー, seishin enerugī) adquirida con el ejercicio y la experiencia.


  • Las acciones en un turno cuentan como técnicas. Hay excepciones que no cuentan (como la práctica de escalar por los árboles o caminar sobre el agua).
  • Como ya se ha explicado en las Reglas del Foro, es de fundamental importancia poner un spoiler con todos los datos y técnicas realizadas en un turno, si se salta ésta norma el rival podrá dar por válidas sus acciones en ese turno. Así que ojo.
  • Sólo se puede mantener una técnica de aumento de parámetros a la vez.
  • Todas las técnicas requieren de sellos, a menos que diga lo contrario.
  • A medida que el Chakra disminuye, el usuario va cansándose más y más. Al llegar a 0, el usuario morirá.
  • Las acciones como correr, saltar... consumirán Stamina (de especificarlo), pero no consumirán acciones. En cambio, los movimientos, aunque sean simples, que traten de atacar al enemigo (golpes, uso de armas...) consumirán Stamina de especificarlo, y también 1 acción.
  • El Rango de Alcance, si la técnica es de "largo alcance" y lo requiere pero no lo indica será por defecto: Genin 10m, Chunin 20m, Jounin 30m, Sannin 40m.


▲ ACCIONES ASEGURADAS Y METAROL

No se permite dar por válidas las acciones efectuadas en un turno, así como tampoco se debe escribir que una técnica consiguió dar de lleno a un rival. Las acciones se deben describir siempre en un tiempo condicional, nunca en tiempo pasado, ya que se estará quebrantando ésta norma.

  • En cuanto al "God Mode", consiste en sacar fuerzas donde el personaje simplemente no las tiene, como por arte de magia, ésto como resulta obvio no está permitido porque no tiene ninguna coherencia, todos los shinobis son humanos, no dioses.
  • El "Powergaming" también se debe evitar, pues exagerar las capacidades del personaje se asimila bastante al God Mode.
  • El "Metarol" es un error fatal en los foros de rol. Consiste en poseer conocimientos que tu personaje simplemente no ha tenido la posibilidad de adquirir on-rol, es básicamente aprovecharse del conocimiento del usuario para el beneficio. Ésto además de que no está bien, no tiene sentido. Otro aspecto del Metarol es la incoherencia a la hora de rolear, no hay que escribir cosas que ocurran sin justificación, todo debe tener una buena razón. Tampoco se permiten la buena suerte o las casualidades en un combate, ni el control del personaje del rival. Hay que tener mucho cuidado con éstos errores, pues la sanción a la hora de la moderación varía depende de la gravedad del asunto.

▲ ELEMENTOS

Entre los distintos tipos de Ninjutsus que podemos encontrar se encuentran los "Elementales", éstos son jutsus que utilizan naturalezas de Chakra del usuario para producir efectos de acuerdo al Elemento al que se acceda. Por ejemplo, si se es suficientemente poderoso, se puede acceder a la naturaleza del tipo Tierra y producir sismos alrededor. Sin embargo, todas las naturalezas tienen relación entre ellas, siendo que unas pueden ser efectivas contra unas pero débiles ante otras.

[Guía Básica] Sistema Bélico Diagrama-Relaciones-Elementos


El Elemento Fuego (火遁, Katon, literalmente Liberación de Fuego), es naturalmente fuerte contra el Elemento Viento, pero débil frente al Agua.
El Elemento Viento (風遁, Fūton, literalmente Liberación de Viento), es naturalmente fuerte contra el Elemento Rayo, pero débil frente al Fuego.
El Elemento Rayo (雷遁, Raiton, literalmente Liberación de Rayo), es naturalmente fuerte contra el Elemento Tierra, pero débil frente al Viento.
El Elemento Tierra (土遁, Doton, literalmente Liberación de Tierra), es naturalmente fuerte contra el Elemento Agua, pero débil frente al Rayo.
El Elemento Agua (水遁, Suiton, literalmente Liberación de Agua), es naturalmente fuerte contra el Elemento Fuego, pero débil frente a la Tierra.

Cuando 2 ataques elementales chocan, se tendrán en cuenta los parámetros en Ninjutsu de los usuarios y las naturalezas enfrentadas, pues cada naturaleza fuerte contra otra sería tomada como un 25% en Ninjutsu contra la débil.
Por ejemplo, Kanon (Ninjutsu 40) se enfrenta con una bola de fuego a Mizuki (Ninjutsu 35), que escupe agua por la boca. Al ser el fuego débil contra el agua, Mizuki ganaría un 25% en Ninjutsu durante el turno en el que los ataques se enfrenten, ascendiendo el poder del agua a 35 + 25% de 35 = 43,75 (44) .
De esta forma, aunque el Ninjutsu base de Mizuki es inferior al de Kanon, el Suiton de este superaría el Katon del otro.

▲ MUERTES

La muerte es algo común en los foros de tipo bélico, como los de Naruto. Al rolear como shinobi, tu personaje estará expuesto a gran cantidad de peligros, por lo que siempre estará presente la posibilidad de que el personaje que manejas acabe pereciendo.

  • Un personaje jamás podrá morir por suicidio.
  • Está prohibido planear la muerte de un personaje con el usuario que lo usa para rolear.
  • Al morir un personaje, se puede crear otro. El nuevo personaje mantendrá el 50% de los Ryus ganados en total y un 40% de los Stats/PDs/SPs. En caso de que un Jounnin muera, podrá optar a que su nuevo personaje creado sea Chûnin.
  • No se puede repetir el Clan.

Sistema bélico¡Todo lo que debes saber!

Como se indica en el nombre de la guía, ésta se encargará de explicar el sistema de rol y de batallas que sigue Madara Chronicles. Es un sistema interpretativo casi al completo, con unas cuantas excepciones a la regla. Aprovechamos también para indicar que al ser un foro de rol interpretativo, lo principal de un personaje son las cualidades bélicas del usuario, no las estadísticas del personaje manejado, pues éstas sólo son indicativas y por lo tanto, un Gennin podría perfectamente vencer a un Jounnin si éste tiene un error fatal. Aclarado ésto, pasamos a explicar.

La principal regla de esta guía es:
Los datos del shinobi (técnicas utilizadas, armas, y opcional una explicación,etc...) siempre deberán estar en un spoiler al final del post. Si se quebranta, el otro usuario podrá dar sus acciones como válidas.

▲ TÉCNICAS

Las técnicas por turno que se pueden utilizar dependen del rango y velocidad que posea el usuario. Los Gennin pueden usar un máximo de 3 técnicas por turno, mientras que los Chunin 4 y los Jonin 5. En cuanto a las técnicas por velocidad, se debe revisar la Guía de Parámetros del foro.
Hay distintos tipos de técnicas, éstas pueden ser de Ninjutsu, Genjutsu o Taijutsu, pero sean del tipo que sean suelen necesitar acceder a la energía disponible del usuario, en éste caso, el Chakra.
El Chakra (チャクラ, Chakura) es la energía vital del cuerpo, el cual es esencial para cualquier jutsu, incluso hasta para el más básico, es una mezcla de la energía física (身体エネルギー, shintai enerugī) presente en cada célula del cuerpo del ser vivo y la energía espiritual (精神エネルギー, seishin enerugī) adquirida con el ejercicio y la experiencia.


  • Las acciones en un turno cuentan como técnicas. Hay excepciones que no cuentan (como la práctica de escalar por los árboles o caminar sobre el agua).
  • Como ya se ha explicado en las Reglas del Foro, es de fundamental importancia poner un spoiler con todos los datos y técnicas realizadas en un turno, si se salta ésta norma el rival podrá dar por válidas sus acciones en ese turno. Así que ojo.
  • Sólo se puede mantener una técnica de aumento de parámetros a la vez.
  • Todas las técnicas requieren de sellos, a menos que diga lo contrario.
  • A medida que el Chakra disminuye, el usuario va cansándose más y más. Al llegar a 0, el usuario morirá.
  • Las acciones como correr, saltar... consumirán Stamina (de especificarlo), pero no consumirán acciones. En cambio, los movimientos, aunque sean simples, que traten de atacar al enemigo (golpes, uso de armas...) consumirán Stamina de especificarlo, y también 1 acción.
  • El Rango de Alcance, si la técnica es de "largo alcance" y lo requiere pero no lo indica será por defecto: Genin 10m, Chunin 20m, Jounin 30m, Sannin 40m.


▲ ACCIONES ASEGURADAS Y METAROL

No se permite dar por válidas las acciones efectuadas en un turno, así como tampoco se debe escribir que una técnica consiguió dar de lleno a un rival. Las acciones se deben describir siempre en un tiempo condicional, nunca en tiempo pasado, ya que se estará quebrantando ésta norma.

  • En cuanto al "God Mode", consiste en sacar fuerzas donde el personaje simplemente no las tiene, como por arte de magia, ésto como resulta obvio no está permitido porque no tiene ninguna coherencia, todos los shinobis son humanos, no dioses.
  • El "Powergaming" también se debe evitar, pues exagerar las capacidades del personaje se asimila bastante al God Mode.
  • El "Metarol" es un error fatal en los foros de rol. Consiste en poseer conocimientos que tu personaje simplemente no ha tenido la posibilidad de adquirir on-rol, es básicamente aprovecharse del conocimiento del usuario para el beneficio. Ésto además de que no está bien, no tiene sentido. Otro aspecto del Metarol es la incoherencia a la hora de rolear, no hay que escribir cosas que ocurran sin justificación, todo debe tener una buena razón. Tampoco se permiten la buena suerte o las casualidades en un combate, ni el control del personaje del rival. Hay que tener mucho cuidado con éstos errores, pues la sanción a la hora de la moderación varía depende de la gravedad del asunto.

▲ ELEMENTOS

Entre los distintos tipos de Ninjutsus que podemos encontrar se encuentran los "Elementales", éstos son jutsus que utilizan naturalezas de Chakra del usuario para producir efectos de acuerdo al Elemento al que se acceda. Por ejemplo, si se es suficientemente poderoso, se puede acceder a la naturaleza del tipo Tierra y producir sismos alrededor. Sin embargo, todas las naturalezas tienen relación entre ellas, siendo que unas pueden ser efectivas contra unas pero débiles ante otras.

[Guía Básica] Sistema Bélico Diagrama-Relaciones-Elementos


El Elemento Fuego (火遁, Katon, literalmente Liberación de Fuego), es naturalmente fuerte contra el Elemento Viento, pero débil frente al Agua.
El Elemento Viento (風遁, Fūton, literalmente Liberación de Viento), es naturalmente fuerte contra el Elemento Rayo, pero débil frente al Fuego.
El Elemento Rayo (雷遁, Raiton, literalmente Liberación de Rayo), es naturalmente fuerte contra el Elemento Tierra, pero débil frente al Viento.
El Elemento Tierra (土遁, Doton, literalmente Liberación de Tierra), es naturalmente fuerte contra el Elemento Agua, pero débil frente al Rayo.
El Elemento Agua (水遁, Suiton, literalmente Liberación de Agua), es naturalmente fuerte contra el Elemento Fuego, pero débil frente a la Tierra.

Cuando 2 ataques elementales chocan, se tendrán en cuenta los parámetros en Ninjutsu de los usuarios y las naturalezas enfrentadas, pues cada naturaleza fuerte contra otra sería tomada como un 25% en Ninjutsu contra la débil.
Por ejemplo, Kanon (Ninjutsu 40) se enfrenta con una bola de fuego a Mizuki (Ninjutsu 35), que escupe agua por la boca. Al ser el fuego débil contra el agua, Mizuki ganaría un 25% en Ninjutsu durante el turno en el que los ataques se enfrenten, ascendiendo el poder del agua a 35 + 25% de 35 = 43,75 (44) .
De esta forma, aunque el Ninjutsu base de Mizuki es inferior al de Kanon, el Suiton de este superaría el Katon del otro.

▲ MUERTES

La muerte es algo común en los foros de tipo bélico, como los de Naruto. Al rolear como shinobi, tu personaje estará expuesto a gran cantidad de peligros, por lo que siempre estará presente la posibilidad de que el personaje que manejas acabe pereciendo.

  • Un personaje jamás podrá morir por suicidio.
  • Está prohibido planear la muerte de un personaje con el usuario que lo usa para rolear.
  • Al morir un personaje, se puede crear otro. El nuevo personaje mantendrá el 50% de los Ryus ganados en total y un 40% de los Stats/PDs/SPs. En caso de que un Jounnin muera, podrá optar a que su nuevo personaje creado sea Chûnin.
  • No se puede repetir el Clan.



Última edición por Master MC el Mar Oct 15, 2019 2:58 pm, editado 2 veces

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Master MC
ParametrosSistema de estadísticas.


Este sistema regulará las estadísticas del personaje para cada una de sus acciones, respuestas, y potencias de las mismas. Hay un total de 9 Parámetros en el sistema, los cuales son: Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu, Kenjutsu, Fuinjutsu, Fuerza, Velocidad, Resistencia y Percepción. Éstos Parámetros serán bien explicados más adelante en la guía.


  • Al comenzar a hacer el Perfil Ninja, el usuario podrá repartir un total de 40 Stats entre los diferentes parámetros.
  • Hay límites de Parámetros establecidos según el rango que tenga el usuario.
    Gennin: Máximo de 30 puntos en todaos los parámetros.
    Chūnin: Máximo de 50 puntos en las estadísticas planas y tu propia especialidad, y de 40 en el resto.
    Jōnin: Máximo de 70 puntos en las estadísticas planas y tu propia especialidad, y de 50 en el resto.
    Sannin: Máximo de 90 puntos en las estadísticas planas y tu propia especialidad, y de 70 en el resto.


◣  CHAKRA ◥

El Chakra (チャクラ, Chakura) es la energía vital del cuerpo, el cual es esencial para cualquier jutsu, incluso hasta para el más básico, es una mezcla de la energía física (身体エネルギー, shintai enerugī) presente en cada célula del cuerpo del ser vivo y la energía espiritual (精神エネルギー, seishin enerugī) adquirida con el ejercicio y la experiencia. Una vez mezclado, puede ser canalizada a través del sistema circulatorio del chakra, que es como el sistema circulatorio de la sangre pero con chakra, a cualquiera de los 361 Tenketsu en el cuerpo. A través de varios métodos, el más común es de sellos manuales, el chakra puede ser manipulado para crear un efecto que no sería posible de otro modo como: caminar sobre el agua, escalar arboles sin las manos, exhalar fuego o la creación de ilusiones. Mediante la mezcla de diferentes proporciones de las dos energías, nuevos tipos de chakra pueden ser formados.


Chakra = (Resistencia x 3) + 30


Para aumentar la cantidad de Chakra, el ninja tendrá que entrenar su Resistencia al máximo posible. No obstante, también se puede subir esta energía ascendiendo de rango (+80Ck/rango ascendido) o perteneciendo a determinado clan (Uzumaki). Como gran excepción está el tema Bijus. Quien sea el afortunado de poseer a una bestia con cola en su interior, verá cómo sus reservas aumentan en 300Ck.

◣ Stamina ◥

La Stamina (Energía) o Sta Es el parámetro que indica cuantas acciones puede realizar el ninja antes de caer agotado, puesto que los ninjas también pueden perder el conocimiento aun teniendo reservas de chakra. Esta Stamina se puede aumentar a través del ejercicio y la experiencia. Esta energía está presente en todos los seres vivos no solo en los ninjas y es la sangre quien la distribuye a lo largo del cuerpo a través de los nutrientes. Los movimientos más comunes que gastan Stamina son las proezas físicas, saltar, correr ejecutar golpes o técnicas físicas, ya se Taijutsu o Kenjutsu.

Stamina = (Resistencia x 3) + 30


Para aumentar la cantidad de Stamina, el ninja tendrá que entrenar su Resistencia al máximo posible. No obstante, también se puede subir esta energía ascendiendo de rango (+20Sta/rango ascendido). Como gran excepción está el tema Bijus. Quien sea el afortunado de poseer a una bestia con cola en su interior, verá cómo sus reservas aumentan en 300Sta.

Los movimientos físicos que gastan Stamina:

  • Correr: Acción básica de un ninja desplazarse una distancia a la máxima velocidad del mismo.
    Stamina: 1Sta Cada 10 metros.
  • Saltar: Un ninja saltando una gran distancia acumula cansancio en sus piernas.
    Stamina: 5Sta
  • Golpear: Ya sea con un golpe a mano limpia, lanzamiento de armas ninja o atacar con arma consume una cantidad de energía.
    Stamina: 3Ste


Nota: Solo golpear al enemigo usaría una acción en un tema, siendo cada golpe una acción individual.

Nota 2: Los saltos están medidos en distancia por la fuerza, siendo siempre la velocidad de los mismos, marcada por el parámetro velocidad.


◣ Taijutsu. ◥

Es el Stat que indica las capacidades del usuario en cuanto al combate mano a mano, es decir, la habilidad con las artes marciales. Los especialistas de Taijutsu deben tener este parámetro —junto al de Velocidad y Fuerza— muy elevado para poder asegurarse éxito en sus batallas. Los parámetros planos deben complementarse bien con este, ya que aunque el usuario tenga un Taijutsu muy alto, de nada le sirve si es lento.

  • [0]: El usuario apenas puede dar una patada y evitar caer.
  • [1-10]: Nivel básico de Taijutsu, la misma habilidad que cualquier aprendiz.
  • [11-20]: Se va notando la mejoría gracias a los entrenamientos. Los golpes a partir de este punto se vuelven más certeros que antes, y se puede mantener más o menos una lucha con fluidez.
  • [21-30]: Los Taijutsus de rango Gennin se potencian considerablemente, y su fluidez y agilidad se perfecciona.
  • [31-40]: En éste nivel, los ataques físicos del usuario en Gennin resultan perfectos.
  • [41-50]: El aprendiz de Taijutsu pasa a ser alguien con conocimiento y control sobre la materia. Sin dudas, una promesa alcanzado este rango.
  • [51-60]: El usuario será elogiado por sus grandes dotes del Taijutsu, pues sobrepasa al promedio. En éste nivel, los ataques físicos de Gennin son más fuertes de lo que normalmente serían, y las técnicas Chunnin van mejorando considerablemente.
  • [61-70]: Cada una de las técnicas del usuario resultarán demoledoras contra sus enemigos. Las técnicas de Chunnin rozan la perfección, mientras que las de Jounnin se caracterizan por ser muy buenas.
  • [71-80]: El usuario será considerado único en su especialidad. Sus movimientos serán simplemente perfectos, su agilidad rivalizará con la de las gotas de lluvia al caer y su fuerza rozará lo titánico.
  • [81-90]: Sólo los Ninjas Legendarios de antaño han sido vistos usando tal magnitud de poder. Las técnicas más poderosas del ninja son capaces de matar a un enemigo de un sólo golpe si este no lo evita.


◣ Kenjutsu/Bukijutsu. ◥

Es el Stat que indica las capacidades del usuario en cuanto al combate a mano armada, es decir, la habilidad con las armas (ya sean shurikens, kunais, espadas...). Se recomienda a los especialistas de Kenjutsu tener este parámetro —junto al de Velocidad y Fuerza— muy elevado para poder asegurarse éxito en sus batallas. Además, también se recomienda a los usuarios de Kenjutsu tener el parámetro de Fuinjutsu elevado, por si desean sellar armas en pergaminos.

  • [0]: El usuario intentará tomar un shuriken, pero se cortará.
  • [1-10]: Nivel básico de Kenjutsu, la misma habilidad que cualquier aprendiz. El uso de shuriken, kunais y senbons pasa a ser bastante bueno.
  • [11-20]: La puntería del usuario con las armas del rango anterior pasa a ser perfecta. Se va introduciendo al ninja al uso de todo tipo de espadas y sables.
  • [21-30]: El ninja adquiere destrezas de samurái, domina el uso de las espadas con perfección.
  • [31-40]: Alcanzado este nivel, el ninja podrá crear una segunda arma personalizada y dominarla al completo.
  • [41-50]: El ninja se puede considerar bueno en su terreno, siendo especialista en Kenjutsu. Conoce todo tipo de armas y sólo unas contadas son las que no podrá usar.
  • [51-60]: El usuario será elogiado por sus grandes dotes del Kenjutsu, pues sobrepasa al promedio. En éste nivel, el usuario podrá comenzar a entrenarse para dominar 2 espadas a la vez.
  • [61-70]: La precisión con la que el ninja domina las armas atemorizará a sus enemigos. Las técnicas de Chunnin rozan la perfección, mientras que las de Jounnin se caracterizan por ser muy buenas. El arte de las 2 espadas estará dominado a partir de este punto.
  • [71-80]: El usuario será considerado único en su especialidad. No habrá arma que se le resista, e incluso podrá robar armas personalizadas de otros ninjas. Dominará a la perfección el uso de varias armas a la vez.
  • [81-90]: Sólo los Ninjas Legendarios de antaño han sido vistos usando tal magnitud de poder. Las técnicas más poderosas del ninja son capaces de matar a un enemigo de un sólo golpe si este no lo evita.


◣ Fuinjutsu. ◥

Es el Stat que indica las capacidades del usuario en cuanto al sellado de objetos —incluso personas —en pergaminos, entre otras habilidades restrictivas. Se recomienda a los especialistas de Fuinjutsu tener el parámetro de Ninjutsu muy elevado para poder asegurarse éxito en sus batallas.

  • [0]: El usuario será nulo con el uso de pergaminos, no comprende bien sobre
  • [1-10]: Nivel básico de Fuinjutsu, la misma habilidad que cualquier aprendiz. El uso del pergamino sigue restringido.
  • [11-20]: El ninja podrá liberar sellos simples, pero no podrá introducir nada dentro de pergaminos aún. Los especialistas sí podrán sellar y desellar cosas con total facilidad.
  • [21-30]: El no especialista podrá utilizar la técnica de sellado para sellar objetos y armas pequeñas.
  • [31-40]: Alcanzado este nivel. Se podrán realizar sellos para absorber chakra de seres ajenos al especialista.
  • [41-50]: Los sellos del usuario llegan a poder enjaular a un usuario, e incluso borrar memorias parcialmente.
  • [51-60]: El usuario será elogiado por sus grandes dotes del Fuinjutsu, pues sobrepasa al promedio. En éste nivel, el ninja puede sellar objetos muy grandes.
  • [61-70]: Los sellos serán difíciles de romper incluso por rangos altos si el usuario así lo desea. Si lo deseara, podría sellar personas.
  • [71-80]: El usuario será considerado único en su especialidad. No habrá sello que se le resista, e incluso el poder llega a ser tal que el ninja sería capaz de sellar Bijuus en un cuerpo humano. Dominará a la perfección el uso del Fuinjutsu.
  • [81-90]: Sólo los Ninjas Legendarios de antaño han sido vistos usando tal magnitud de poder. Las técnicas más poderosas del ninja son capaces de aplicar sellos de cualquier tipo a gran escala sobre grandes poblaciones.


◣ Fuerza. ◥

Es el Parámetro plano asociado a la capacidad física relacionada con el esfuerzo de los músculos. Se refiere principalmente a la fuerza física y brutal que puede ejercer el ninja sobre otros cuerpos externos al propio. Los especialistas en Taijutsu y Kenjutsu suelen tener alto este stat, debido a su íntima relación con ellos. También es el punto de referencia de la capacidad de carga de los personajes.

  • [0]: El usuario intenta levantar una piedra de tamaño medio y se fractura el brazo. No puede llevar equipaje. Capacidad de salto 2 Metros.
  • [1-10]: La fuerza promedio de cualquier pueblerino que no tiene conocimientos ninja. Equipaje máximo de 2Kg. Capacidad de salto 5 Metros.
  • [11-20]: El usuario puede golpear a otros sujetos, pero tampoco es como que vaya a dañarlo considerablemente si este tiene una resistencia buena. Capacidad de salto 10 Metros. Equipaje máximo de 5Kg.
  • [21-30]: El usuario va aumentando su fuerza, y llegado a este punto puede agrietar ligeramente los troncos de los árboles de un sólo golpe. Equipaje máximo de 10Kg. Capacidad de salto 15 Metros.
  • [31-40]: Se van alcanzando términos de poder, el usuario tiene una buena fuerza. Capacidad de salto 20 Metros.  Equipaje máximo de 15Kg.
  • [41-50]: Los shinobis serán capaces de dejar K.O de un golpe a un Gennin si este es descuidado. Capacidad de salto 25 Metros. Equipaje máximo de 20Kg.
  • [51-60]: El usuario será elogiado por sus grandes proezas de fuerza, pues sobrepasa al promedio. En este nivel, los golpes resultan notablemente devastadores. Capacidad de salto 30 Metros.  Equipaje máximo de 25Kg.
  • [61-70]: Un sólo golpe será demoledor para cualquiera, ni las piedras de mediano tamaño soportarán la fuerza de los puños del usuario. Capacidad de salto 35 Metros. Equipaje máximo de 30Kg.
  • [71-80]: Fuerza titánica. El usuario tendrá una fuerza única y envidiable, nadie querrá enfrentarse mano a mano con él, porque un golpe es fatal. Capacidad de salto 40 Metros. Equipaje máximo de 35Kg.
  • [81-90]: Sólo los Ninjas Legendarios de antaño han sido vistos con esta magnitud de fuerza. Con un golpe, el objetivo saldrá disparado unos 5 metros a distancia, con grandes daños en su cuerpo. Capacidad de salto 45 Metros. Equipaje máximo de 40Kg.


◣ Velocidad. ◥

Es el Parámetro plano asociado a la capacidad física relacionada con las velocidades que alcanza el usuario. Sirve para batalla y como medidor del tiempo que puede tardar un usuario en llegar a un sitio. Los especialistas en Taijutsu y Kenjutsu suelen tener alto este stat, debido a su íntima relación con ellos. También se refiere a la agilidad en general, incluida la de reacción. Cuanta más velocidad, más acciones se podrán realizar por turnos.

Cada punto de velocidad equivaldrá a 1.3 kilómetros por hora o 0.361 metros por segundo.


  • [0]: Los niños de 3 años le ganan en una carrera al usuario en este punto.
  • [1-10]: La velocidad promedio de cualquier pueblerino que no tiene conocimientos ninja.
  • [11-20]: Velocidad buena sin más, la de cualquier Gennin con entrenamiento básico.
  • [21-30]: El usuario va aumentando su velocidad, y llegado a este punto sobresale de entre todos los demás Gennin. El tiempo de viaje se reduce un 10%.
  • [31-40]: El ninja es veloz, ágil y tiene buena reacción. +1 Acción/Turno
  • [41-50]: Los shinobis serán capaces de recorrerse una aldea en un par de minutos corriendo. El tiempo de viaje se reduce un 20%.
  • [51-60]: La velocidad del usuario ha llegado a superar la del promedio shinobi, así que sobresaldrá entre la mayoría. +1 Acción/Turno
  • [61-70]: Sólo se podrá ver una ágil sombra si el usuario así lo desea al correr. Su sígilo será ideal, sus reacciones serán casi instantáneas y su velocidad nada común. El tiempo de viaje se reduce un 33%.
  • [71-80]: Velocidad celestial. El usuario tendrá una velocidad única, siendo capaz de sorprender con facilidad a sus enemigos. Sus movimientos parecerán un mero teletransporte.
  • [81-90]: Sólo los Ninjas Legendarios de antaño han sido vistos alcanzando estas velocidades. El ninja se podrá recorrer una gran aldea de punta a punta en cuestión de segundos.


◣ Resistencia. ◥

Es el Parámetro plano asociado a la capacidad física en general, el esfuerzo que puede realizar el usuario antes de caer exhausto al suelo y la defensa a la hora de que reciba un golpe. Sirve para las batallas. Los especialistas en Taijutsu y Kenjutsu suelen tener alto este stat, debido a su íntima relación con ellos. También se refiere a la capacidad de almacenamiento de chakra en el cuerpo del ninja. Es la base de toda técnica, ya que se encarga de regular el chakra.

  • [0]: Nada de Chakra en el cuerpo. Resistencia nula, sin capacidad de trotar un poco porque el usuario acabará en el suelo desmayado.
  • [1-10]: Estado físico normal, el usuario puede realizar acciones básicas sin morir del agotamiento, pero necesitará prolongados descansos.
  • [11-20]: Resistencia superior a la media pueblerina, el ninja puede aguantar una corta batalla sin jadear demasiado.
  • [21-30]: Buena cantidad de Chakra para ser Gennin, y buen estado físico. Si el usuario es forzado a pelear en exceso, puede desmayarse.
  • [31-40]: El ninja puede aguantar viajes prolongados, pero necesitará un poco de reposo para recuperarse.
  • [41-50]: Llegado este punto, el Chakra ha vuelto a aumentar, siendo ya una cantidad a tener en cuenta.
  • [51-60]: Resistencia superior a la mayoría de shinobis, defensa buena ante ataques de rangos inferiores, pero mala ante rangos superiores.
  • [61-70]: Resistencia grandiosa. La capacidad de Chakra del ninja suele ser tal que los sensores tiemblan al percibirlos.
  • [71-80]: Resistencia espartana. El usuario peleará como si no hubiera mañana, superando sus límites y aguantando el dolor que haga falta, aunque si llega a este punto habrá de pagar un alto precio.
  • [81-90]: Sólo los Jinchurikis han sido vistos haciendo gala de este nivel de resistencia. Sus niveles de Chakra rozan lo infinito, y pueden resistir la mayoría de los ataques físicos y ninjutsu existentes.


◣ Percepción / Concentración. ◥

Es el Parámetro plano asociado a la capacidad sensorial de los ninjas. Los especialistas en Ninjutsu Sensorial tienen como obligación mantener este parámetro en el nivel más alto posible siempre que puedan, ya que de este y su Ninjutsu depende la efectividad de sus técnicas.

  • [0]: El usuario es fácil de sorprender y asustar. Un anciano podría sorprenderlo por atrás. Sólo pueden realizar una acción al mismo turno, pero les es prácticamente como comer chicle y respirar al mismo tiempo... no esperes mucho.
  • [1-10]: Capacidades sensoriales de la media poblacional. El ninja no tiene apenas capacidad de sentir presencias alrededor de 10m.
  • [11-20]: Los especialistas en Sensorial amplifican sus capacidades considerablemente (mejoran tacto, gusto, oído...), mientras que los no especialistas mejoran un poco su oído.
  • [21-30]: Los especialistas amplifican su rango de alcance sensorial en 15m.
  • [31-40]: El ninja adquiere la capacidad de detectar a ninjas Gennin que estén escondidos sin una buena estrategia.
  • [41-50]: Ahora, el especialista y no especialista puede percibir enemigos a una distancia de 30m, usando únicamente sus sentidos.
  • [51-60]: El ninja especialista es envidiado por otros, pues sus capacidades sobresalen en la media. El no especialista, a pesar de no ser capaz de utilizar técnicas sensor, puede percibir con cierta facilidad peligros mayores. A partir de este punto, el usuario podrá intentar esconder su presencia mediante técnicas. El rango de alcance aumentará en 100m.
  • [61-70]: Alcanzado este nivel, el ninja probablemente sea de los mejores sensores. Será utilizado en misiones de los rangos más altos, pues su presencia en estas será de vital importancia.
  • [71-80]: Capacidad para detectar presencias de chakra en kilómetros a la redonda. Además, el ninja será capaz de camuflar su chakra sin mayor problema.
  • [81-90]: El ninja percibe toda la energía de una forma única e increíble y jamás antes vista. Pareciera que tiene ojos en la espalda, está atento de absolutamente todo, nada se le escapa.



ParametrosSistema de estadísticas.


Este sistema regulará las estadísticas del personaje para cada una de sus acciones, respuestas, y potencias de las mismas. Hay un total de 9 Parámetros en el sistema, los cuales son: Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu, Kenjutsu, Fuinjutsu, Fuerza, Velocidad, Resistencia y Percepción. Éstos Parámetros serán bien explicados más adelante en la guía.


  • Al comenzar a hacer el Perfil Ninja, el usuario podrá repartir un total de 40 Stats entre los diferentes parámetros.
  • Hay límites de Parámetros establecidos según el rango que tenga el usuario.
    Gennin: Máximo de 30 puntos en todaos los parámetros.
    Chūnin: Máximo de 50 puntos en las estadísticas planas y tu propia especialidad, y de 40 en el resto.
    Jōnin: Máximo de 70 puntos en las estadísticas planas y tu propia especialidad, y de 50 en el resto.
    Sannin: Máximo de 90 puntos en las estadísticas planas y tu propia especialidad, y de 70 en el resto.


◣  CHAKRA ◥

El Chakra (チャクラ, Chakura) es la energía vital del cuerpo, el cual es esencial para cualquier jutsu, incluso hasta para el más básico, es una mezcla de la energía física (身体エネルギー, shintai enerugī) presente en cada célula del cuerpo del ser vivo y la energía espiritual (精神エネルギー, seishin enerugī) adquirida con el ejercicio y la experiencia. Una vez mezclado, puede ser canalizada a través del sistema circulatorio del chakra, que es como el sistema circulatorio de la sangre pero con chakra, a cualquiera de los 361 Tenketsu en el cuerpo. A través de varios métodos, el más común es de sellos manuales, el chakra puede ser manipulado para crear un efecto que no sería posible de otro modo como: caminar sobre el agua, escalar arboles sin las manos, exhalar fuego o la creación de ilusiones. Mediante la mezcla de diferentes proporciones de las dos energías, nuevos tipos de chakra pueden ser formados.


Chakra = (Resistencia x 3) + 30


Para aumentar la cantidad de Chakra, el ninja tendrá que entrenar su Resistencia al máximo posible. No obstante, también se puede subir esta energía ascendiendo de rango (+80Ck/rango ascendido) o perteneciendo a determinado clan (Uzumaki). Como gran excepción está el tema Bijus. Quien sea el afortunado de poseer a una bestia con cola en su interior, verá cómo sus reservas aumentan en 300Ck.

◣ Stamina ◥

La Stamina (Energía) o Sta Es el parámetro que indica cuantas acciones puede realizar el ninja antes de caer agotado, puesto que los ninjas también pueden perder el conocimiento aun teniendo reservas de chakra. Esta Stamina se puede aumentar a través del ejercicio y la experiencia. Esta energía está presente en todos los seres vivos no solo en los ninjas y es la sangre quien la distribuye a lo largo del cuerpo a través de los nutrientes. Los movimientos más comunes que gastan Stamina son las proezas físicas, saltar, correr ejecutar golpes o técnicas físicas, ya se Taijutsu o Kenjutsu.

Stamina = (Resistencia x 3) + 30


Para aumentar la cantidad de Stamina, el ninja tendrá que entrenar su Resistencia al máximo posible. No obstante, también se puede subir esta energía ascendiendo de rango (+20Sta/rango ascendido). Como gran excepción está el tema Bijus. Quien sea el afortunado de poseer a una bestia con cola en su interior, verá cómo sus reservas aumentan en 300Sta.

Los movimientos físicos que gastan Stamina:

  • Correr: Acción básica de un ninja desplazarse una distancia a la máxima velocidad del mismo.
    Stamina: 1Sta Cada 10 metros.
  • Saltar: Un ninja saltando una gran distancia acumula cansancio en sus piernas.
    Stamina: 5Sta
  • Golpear: Ya sea con un golpe a mano limpia, lanzamiento de armas ninja o atacar con arma consume una cantidad de energía.
    Stamina: 3Ste


Nota: Solo golpear al enemigo usaría una acción en un tema, siendo cada golpe una acción individual.

Nota 2: Los saltos están medidos en distancia por la fuerza, siendo siempre la velocidad de los mismos, marcada por el parámetro velocidad.


◣ Taijutsu. ◥

Es el Stat que indica las capacidades del usuario en cuanto al combate mano a mano, es decir, la habilidad con las artes marciales. Los especialistas de Taijutsu deben tener este parámetro —junto al de Velocidad y Fuerza— muy elevado para poder asegurarse éxito en sus batallas. Los parámetros planos deben complementarse bien con este, ya que aunque el usuario tenga un Taijutsu muy alto, de nada le sirve si es lento.

  • [0]: El usuario apenas puede dar una patada y evitar caer.
  • [1-10]: Nivel básico de Taijutsu, la misma habilidad que cualquier aprendiz.
  • [11-20]: Se va notando la mejoría gracias a los entrenamientos. Los golpes a partir de este punto se vuelven más certeros que antes, y se puede mantener más o menos una lucha con fluidez.
  • [21-30]: Los Taijutsus de rango Gennin se potencian considerablemente, y su fluidez y agilidad se perfecciona.
  • [31-40]: En éste nivel, los ataques físicos del usuario en Gennin resultan perfectos.
  • [41-50]: El aprendiz de Taijutsu pasa a ser alguien con conocimiento y control sobre la materia. Sin dudas, una promesa alcanzado este rango.
  • [51-60]: El usuario será elogiado por sus grandes dotes del Taijutsu, pues sobrepasa al promedio. En éste nivel, los ataques físicos de Gennin son más fuertes de lo que normalmente serían, y las técnicas Chunnin van mejorando considerablemente.
  • [61-70]: Cada una de las técnicas del usuario resultarán demoledoras contra sus enemigos. Las técnicas de Chunnin rozan la perfección, mientras que las de Jounnin se caracterizan por ser muy buenas.
  • [71-80]: El usuario será considerado único en su especialidad. Sus movimientos serán simplemente perfectos, su agilidad rivalizará con la de las gotas de lluvia al caer y su fuerza rozará lo titánico.
  • [81-90]: Sólo los Ninjas Legendarios de antaño han sido vistos usando tal magnitud de poder. Las técnicas más poderosas del ninja son capaces de matar a un enemigo de un sólo golpe si este no lo evita.


◣ Kenjutsu/Bukijutsu. ◥

Es el Stat que indica las capacidades del usuario en cuanto al combate a mano armada, es decir, la habilidad con las armas (ya sean shurikens, kunais, espadas...). Se recomienda a los especialistas de Kenjutsu tener este parámetro —junto al de Velocidad y Fuerza— muy elevado para poder asegurarse éxito en sus batallas. Además, también se recomienda a los usuarios de Kenjutsu tener el parámetro de Fuinjutsu elevado, por si desean sellar armas en pergaminos.

  • [0]: El usuario intentará tomar un shuriken, pero se cortará.
  • [1-10]: Nivel básico de Kenjutsu, la misma habilidad que cualquier aprendiz. El uso de shuriken, kunais y senbons pasa a ser bastante bueno.
  • [11-20]: La puntería del usuario con las armas del rango anterior pasa a ser perfecta. Se va introduciendo al ninja al uso de todo tipo de espadas y sables.
  • [21-30]: El ninja adquiere destrezas de samurái, domina el uso de las espadas con perfección.
  • [31-40]: Alcanzado este nivel, el ninja podrá crear una segunda arma personalizada y dominarla al completo.
  • [41-50]: El ninja se puede considerar bueno en su terreno, siendo especialista en Kenjutsu. Conoce todo tipo de armas y sólo unas contadas son las que no podrá usar.
  • [51-60]: El usuario será elogiado por sus grandes dotes del Kenjutsu, pues sobrepasa al promedio. En éste nivel, el usuario podrá comenzar a entrenarse para dominar 2 espadas a la vez.
  • [61-70]: La precisión con la que el ninja domina las armas atemorizará a sus enemigos. Las técnicas de Chunnin rozan la perfección, mientras que las de Jounnin se caracterizan por ser muy buenas. El arte de las 2 espadas estará dominado a partir de este punto.
  • [71-80]: El usuario será considerado único en su especialidad. No habrá arma que se le resista, e incluso podrá robar armas personalizadas de otros ninjas. Dominará a la perfección el uso de varias armas a la vez.
  • [81-90]: Sólo los Ninjas Legendarios de antaño han sido vistos usando tal magnitud de poder. Las técnicas más poderosas del ninja son capaces de matar a un enemigo de un sólo golpe si este no lo evita.


◣ Fuinjutsu. ◥

Es el Stat que indica las capacidades del usuario en cuanto al sellado de objetos —incluso personas —en pergaminos, entre otras habilidades restrictivas. Se recomienda a los especialistas de Fuinjutsu tener el parámetro de Ninjutsu muy elevado para poder asegurarse éxito en sus batallas.

  • [0]: El usuario será nulo con el uso de pergaminos, no comprende bien sobre
  • [1-10]: Nivel básico de Fuinjutsu, la misma habilidad que cualquier aprendiz. El uso del pergamino sigue restringido.
  • [11-20]: El ninja podrá liberar sellos simples, pero no podrá introducir nada dentro de pergaminos aún. Los especialistas sí podrán sellar y desellar cosas con total facilidad.
  • [21-30]: El no especialista podrá utilizar la técnica de sellado para sellar objetos y armas pequeñas.
  • [31-40]: Alcanzado este nivel. Se podrán realizar sellos para absorber chakra de seres ajenos al especialista.
  • [41-50]: Los sellos del usuario llegan a poder enjaular a un usuario, e incluso borrar memorias parcialmente.
  • [51-60]: El usuario será elogiado por sus grandes dotes del Fuinjutsu, pues sobrepasa al promedio. En éste nivel, el ninja puede sellar objetos muy grandes.
  • [61-70]: Los sellos serán difíciles de romper incluso por rangos altos si el usuario así lo desea. Si lo deseara, podría sellar personas.
  • [71-80]: El usuario será considerado único en su especialidad. No habrá sello que se le resista, e incluso el poder llega a ser tal que el ninja sería capaz de sellar Bijuus en un cuerpo humano. Dominará a la perfección el uso del Fuinjutsu.
  • [81-90]: Sólo los Ninjas Legendarios de antaño han sido vistos usando tal magnitud de poder. Las técnicas más poderosas del ninja son capaces de aplicar sellos de cualquier tipo a gran escala sobre grandes poblaciones.


◣ Fuerza. ◥

Es el Parámetro plano asociado a la capacidad física relacionada con el esfuerzo de los músculos. Se refiere principalmente a la fuerza física y brutal que puede ejercer el ninja sobre otros cuerpos externos al propio. Los especialistas en Taijutsu y Kenjutsu suelen tener alto este stat, debido a su íntima relación con ellos. También es el punto de referencia de la capacidad de carga de los personajes.

  • [0]: El usuario intenta levantar una piedra de tamaño medio y se fractura el brazo. No puede llevar equipaje. Capacidad de salto 2 Metros.
  • [1-10]: La fuerza promedio de cualquier pueblerino que no tiene conocimientos ninja. Equipaje máximo de 2Kg. Capacidad de salto 5 Metros.
  • [11-20]: El usuario puede golpear a otros sujetos, pero tampoco es como que vaya a dañarlo considerablemente si este tiene una resistencia buena. Capacidad de salto 10 Metros. Equipaje máximo de 5Kg.
  • [21-30]: El usuario va aumentando su fuerza, y llegado a este punto puede agrietar ligeramente los troncos de los árboles de un sólo golpe. Equipaje máximo de 10Kg. Capacidad de salto 15 Metros.
  • [31-40]: Se van alcanzando términos de poder, el usuario tiene una buena fuerza. Capacidad de salto 20 Metros.  Equipaje máximo de 15Kg.
  • [41-50]: Los shinobis serán capaces de dejar K.O de un golpe a un Gennin si este es descuidado. Capacidad de salto 25 Metros. Equipaje máximo de 20Kg.
  • [51-60]: El usuario será elogiado por sus grandes proezas de fuerza, pues sobrepasa al promedio. En este nivel, los golpes resultan notablemente devastadores. Capacidad de salto 30 Metros.  Equipaje máximo de 25Kg.
  • [61-70]: Un sólo golpe será demoledor para cualquiera, ni las piedras de mediano tamaño soportarán la fuerza de los puños del usuario. Capacidad de salto 35 Metros. Equipaje máximo de 30Kg.
  • [71-80]: Fuerza titánica. El usuario tendrá una fuerza única y envidiable, nadie querrá enfrentarse mano a mano con él, porque un golpe es fatal. Capacidad de salto 40 Metros. Equipaje máximo de 35Kg.
  • [81-90]: Sólo los Ninjas Legendarios de antaño han sido vistos con esta magnitud de fuerza. Con un golpe, el objetivo saldrá disparado unos 5 metros a distancia, con grandes daños en su cuerpo. Capacidad de salto 45 Metros. Equipaje máximo de 40Kg.


◣ Velocidad. ◥

Es el Parámetro plano asociado a la capacidad física relacionada con las velocidades que alcanza el usuario. Sirve para batalla y como medidor del tiempo que puede tardar un usuario en llegar a un sitio. Los especialistas en Taijutsu y Kenjutsu suelen tener alto este stat, debido a su íntima relación con ellos. También se refiere a la agilidad en general, incluida la de reacción. Cuanta más velocidad, más acciones se podrán realizar por turnos.

Cada punto de velocidad equivaldrá a 1.3 kilómetros por hora o 0.361 metros por segundo.


  • [0]: Los niños de 3 años le ganan en una carrera al usuario en este punto.
  • [1-10]: La velocidad promedio de cualquier pueblerino que no tiene conocimientos ninja.
  • [11-20]: Velocidad buena sin más, la de cualquier Gennin con entrenamiento básico.
  • [21-30]: El usuario va aumentando su velocidad, y llegado a este punto sobresale de entre todos los demás Gennin. El tiempo de viaje se reduce un 10%.
  • [31-40]: El ninja es veloz, ágil y tiene buena reacción. +1 Acción/Turno
  • [41-50]: Los shinobis serán capaces de recorrerse una aldea en un par de minutos corriendo. El tiempo de viaje se reduce un 20%.
  • [51-60]: La velocidad del usuario ha llegado a superar la del promedio shinobi, así que sobresaldrá entre la mayoría. +1 Acción/Turno
  • [61-70]: Sólo se podrá ver una ágil sombra si el usuario así lo desea al correr. Su sígilo será ideal, sus reacciones serán casi instantáneas y su velocidad nada común. El tiempo de viaje se reduce un 33%.
  • [71-80]: Velocidad celestial. El usuario tendrá una velocidad única, siendo capaz de sorprender con facilidad a sus enemigos. Sus movimientos parecerán un mero teletransporte.
  • [81-90]: Sólo los Ninjas Legendarios de antaño han sido vistos alcanzando estas velocidades. El ninja se podrá recorrer una gran aldea de punta a punta en cuestión de segundos.


◣ Resistencia. ◥

Es el Parámetro plano asociado a la capacidad física en general, el esfuerzo que puede realizar el usuario antes de caer exhausto al suelo y la defensa a la hora de que reciba un golpe. Sirve para las batallas. Los especialistas en Taijutsu y Kenjutsu suelen tener alto este stat, debido a su íntima relación con ellos. También se refiere a la capacidad de almacenamiento de chakra en el cuerpo del ninja. Es la base de toda técnica, ya que se encarga de regular el chakra.

  • [0]: Nada de Chakra en el cuerpo. Resistencia nula, sin capacidad de trotar un poco porque el usuario acabará en el suelo desmayado.
  • [1-10]: Estado físico normal, el usuario puede realizar acciones básicas sin morir del agotamiento, pero necesitará prolongados descansos.
  • [11-20]: Resistencia superior a la media pueblerina, el ninja puede aguantar una corta batalla sin jadear demasiado.
  • [21-30]: Buena cantidad de Chakra para ser Gennin, y buen estado físico. Si el usuario es forzado a pelear en exceso, puede desmayarse.
  • [31-40]: El ninja puede aguantar viajes prolongados, pero necesitará un poco de reposo para recuperarse.
  • [41-50]: Llegado este punto, el Chakra ha vuelto a aumentar, siendo ya una cantidad a tener en cuenta.
  • [51-60]: Resistencia superior a la mayoría de shinobis, defensa buena ante ataques de rangos inferiores, pero mala ante rangos superiores.
  • [61-70]: Resistencia grandiosa. La capacidad de Chakra del ninja suele ser tal que los sensores tiemblan al percibirlos.
  • [71-80]: Resistencia espartana. El usuario peleará como si no hubiera mañana, superando sus límites y aguantando el dolor que haga falta, aunque si llega a este punto habrá de pagar un alto precio.
  • [81-90]: Sólo los Jinchurikis han sido vistos haciendo gala de este nivel de resistencia. Sus niveles de Chakra rozan lo infinito, y pueden resistir la mayoría de los ataques físicos y ninjutsu existentes.


◣ Percepción / Concentración. ◥

Es el Parámetro plano asociado a la capacidad sensorial de los ninjas. Los especialistas en Ninjutsu Sensorial tienen como obligación mantener este parámetro en el nivel más alto posible siempre que puedan, ya que de este y su Ninjutsu depende la efectividad de sus técnicas.

  • [0]: El usuario es fácil de sorprender y asustar. Un anciano podría sorprenderlo por atrás. Sólo pueden realizar una acción al mismo turno, pero les es prácticamente como comer chicle y respirar al mismo tiempo... no esperes mucho.
  • [1-10]: Capacidades sensoriales de la media poblacional. El ninja no tiene apenas capacidad de sentir presencias alrededor de 10m.
  • [11-20]: Los especialistas en Sensorial amplifican sus capacidades considerablemente (mejoran tacto, gusto, oído...), mientras que los no especialistas mejoran un poco su oído.
  • [21-30]: Los especialistas amplifican su rango de alcance sensorial en 15m.
  • [31-40]: El ninja adquiere la capacidad de detectar a ninjas Gennin que estén escondidos sin una buena estrategia.
  • [41-50]: Ahora, el especialista y no especialista puede percibir enemigos a una distancia de 30m, usando únicamente sus sentidos.
  • [51-60]: El ninja especialista es envidiado por otros, pues sus capacidades sobresalen en la media. El no especialista, a pesar de no ser capaz de utilizar técnicas sensor, puede percibir con cierta facilidad peligros mayores. A partir de este punto, el usuario podrá intentar esconder su presencia mediante técnicas. El rango de alcance aumentará en 100m.
  • [61-70]: Alcanzado este nivel, el ninja probablemente sea de los mejores sensores. Será utilizado en misiones de los rangos más altos, pues su presencia en estas será de vital importancia.
  • [71-80]: Capacidad para detectar presencias de chakra en kilómetros a la redonda. Además, el ninja será capaz de camuflar su chakra sin mayor problema.
  • [81-90]: El ninja percibe toda la energía de una forma única e increíble y jamás antes vista. Pareciera que tiene ojos en la espalda, está atento de absolutamente todo, nada se le escapa.





Última edición por Master MC el Mar Oct 15, 2019 2:58 pm, editado 2 veces

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Master MC
Diferencia de ParametrosRegulación en combate


Como medida para evitar los malentendidos y problemas en la interpretación del sistema de parámetros del foro se ha decidido crear como complemente al sistema de parámetros una guía que paute que ocurre exactamente cuando una estadística es mayor que otra. Mediante esta comparación numérica se podrá saber en los enfrentamientos la resolución de que ocurre cuando un personaje más fuerte, veloz, etc... Se enfrenta a uno más débil o a un parámetro más débil. Hay un total de 9 Parámetros en el sistema, los cuales son: Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu, Kenjutsu, Fuinjutsu, Fuerza, Velocidad, Resistencia y Percepción. Estos Parámetros están bien explicados en la -Guía de parámetros-

Nota: Las diferencias indican cuando por ejemplo tu Ninjutsu es superior en 10 puntos a la defensa de tu rival.


◣  Comparativa en Inferioridad ◥

Inferioridad:

  • De 5 puntos: La diferencia es mínima, puede ser superada solo con rol.
  • De 10 puntos: Se necesita no solo tener un buen rol para superar esta desventaja, si no que el otro se equivoque para no ser completamente inferior. Los daños aumentan ligeramente, los ninjas son ligeramente más rápidos. Resumen una ligera ventaja.
  • De 15 puntos o más: No se puede competir, se pierde en la lucha de esos parámetros siendo que es casi imposible ganar solo con roleo, debe de haber alguna situación para contrarrestar esto.


◣ Superioridad ◥


  • De 5 puntos: La diferencia es mínima, puede ser superada solo con rol.
  • De 10 puntos: Eres ligeramente superior a tu enemigo. Tu rival necesita que cometas algun error para que pierdas en el enfrentamiento de parámetros. Tu daño aumenta, eres ligeramente más rápido. Si no te equivocas tu ventaja te conduce a la victoria.
  • De 15 puntos o más: Tu rival no puede seguirte, pierde en la lucha de parámetros siendo que es casi imposible que pierdas, aunque su roleo sea superior, debe de haber alguna situación para contrarrestar esto.


◣ Igualdad ◥

En caso de igualdad entre dos parámetros, ninguno de los dos cederá. Pero utilizando claramente la lógica en la regulación de los mismos.

◣ Aclaraciones. ◥

El Kenjutsu, Taijutsu, y técnicas de impacto que puedan ser consideradas " mortales " como golpes a la cabeza, cortes de extremidades o ataques de impacto, serán regulados únicamente por características narrativas. En el caso del Kenjutsu, sólo en caso de que la resistencia supere por 30 puntos en el stat de Kenjutsu del usuario rival y en caso de que sean Espadas o armas de Filo constante (como Kunais, o Tantos) se tendrá en cuenta como la misma se rompe ante el impacto y genera daño nulo por mala calidad del arma.

◣ Comparativas.◥


  • Ninjutsu VS Resistencia: Los Jutsus no podrán causar más que daños leves.
  • Ninjutsu VS Ninjutsu: Si se trata de un elemento avanzado contra uno simple, el avanzado ganara, se deberá de aplicar más fuerza si el simple quiere causar daños al avanzado.
  • Velocidad VS Otro parámetro: Ambas entidades se moverán a la misma velocidad.



Diferencia de ParametrosRegulación en combate


Como medida para evitar los malentendidos y problemas en la interpretación del sistema de parámetros del foro se ha decidido crear como complemente al sistema de parámetros una guía que paute que ocurre exactamente cuando una estadística es mayor que otra. Mediante esta comparación numérica se podrá saber en los enfrentamientos la resolución de que ocurre cuando un personaje más fuerte, veloz, etc... Se enfrenta a uno más débil o a un parámetro más débil. Hay un total de 9 Parámetros en el sistema, los cuales son: Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu, Kenjutsu, Fuinjutsu, Fuerza, Velocidad, Resistencia y Percepción. Estos Parámetros están bien explicados en la -Guía de parámetros-

Nota: Las diferencias indican cuando por ejemplo tu Ninjutsu es superior en 10 puntos a la defensa de tu rival.


◣  Comparativa en Inferioridad ◥

Inferioridad:

  • De 5 puntos: La diferencia es mínima, puede ser superada solo con rol.
  • De 10 puntos: Se necesita no solo tener un buen rol para superar esta desventaja, si no que el otro se equivoque para no ser completamente inferior. Los daños aumentan ligeramente, los ninjas son ligeramente más rápidos. Resumen una ligera ventaja.
  • De 15 puntos o más: No se puede competir, se pierde en la lucha de esos parámetros siendo que es casi imposible ganar solo con roleo, debe de haber alguna situación para contrarrestar esto.


◣ Superioridad ◥


  • De 5 puntos: La diferencia es mínima, puede ser superada solo con rol.
  • De 10 puntos: Eres ligeramente superior a tu enemigo. Tu rival necesita que cometas algun error para que pierdas en el enfrentamiento de parámetros. Tu daño aumenta, eres ligeramente más rápido. Si no te equivocas tu ventaja te conduce a la victoria.
  • De 15 puntos o más: Tu rival no puede seguirte, pierde en la lucha de parámetros siendo que es casi imposible que pierdas, aunque su roleo sea superior, debe de haber alguna situación para contrarrestar esto.


◣ Igualdad ◥

En caso de igualdad entre dos parámetros, ninguno de los dos cederá. Pero utilizando claramente la lógica en la regulación de los mismos.

◣ Aclaraciones. ◥

El Kenjutsu, Taijutsu, y técnicas de impacto que puedan ser consideradas " mortales " como golpes a la cabeza, cortes de extremidades o ataques de impacto, serán regulados únicamente por características narrativas. En el caso del Kenjutsu, sólo en caso de que la resistencia supere por 30 puntos en el stat de Kenjutsu del usuario rival y en caso de que sean Espadas o armas de Filo constante (como Kunais, o Tantos) se tendrá en cuenta como la misma se rompe ante el impacto y genera daño nulo por mala calidad del arma.

◣ Comparativas.◥


  • Ninjutsu VS Resistencia: Los Jutsus no podrán causar más que daños leves.
  • Ninjutsu VS Ninjutsu: Si se trata de un elemento avanzado contra uno simple, el avanzado ganara, se deberá de aplicar más fuerza si el simple quiere causar daños al avanzado.
  • Velocidad VS Otro parámetro: Ambas entidades se moverán a la misma velocidad.



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