Storm
Non-clan 22 años Raiton ─ ─ Fuinjutsu ─ ─ Konohagakure no Sato Genin |
• PARÁMETROS
Base / Entrenamiento / Bono de especialidad y de non-clan / Bono de apertura
• Ninjutsu: 8 + 2 = 10
• Genjutsu: 0
• Taijutsu: 4
• Kenjutsu: 1
• Fuinjutsu: 9 + 3 = 12
• Fuerza: 4 = 4
• Velocidad: 11 + 3 + 16 = 30
• Resistencia: 5 + 2 + 5 = 12
• Percepción: 2
Non-clan: +5 (en cualquier parámetro).
Fuinjutsu (especialidad): +3 en Fuinjutsu | +2 en Ninjutsu
Ninja medio (bonos de apertura): +25
• Ninjutsu: 8 + 2 = 10
• Genjutsu: 0
• Taijutsu: 4
• Kenjutsu: 1
• Fuinjutsu: 9 + 3 = 12
• Fuerza: 4 = 4
• Velocidad: 11 + 3 + 16 = 30
• Resistencia: 5 + 2 + 5 = 12
• Percepción: 2
Non-clan: +5 (en cualquier parámetro).
Fuinjutsu (especialidad): +3 en Fuinjutsu | +2 en Ninjutsu
Ninja medio (bonos de apertura): +25
Chakra: 66
Stamina: 66
• TÉCNICAS
- Técnicas Básicas:
- • Jutsu de Réplica (分身の術, Bunshin no Jutsu)
Es un ninjutsu en el que el usuario crea copias exactas de sí mismo, éstas son espectros, es decir, no son cuerpos reales; por lo tanto, estos no son capaces de usar chakra a diferencia del Jutsu: Clon de Sombra. Es nada más que una técnica de confusión diseñada para engañar al enemigo y desorientarlo. No engaña Dojutsus. Máximo 3 turnos por clon. Se desvanecen al recibir un simple golpe.
Chakra: 3Ck/espectro, +1 mantener/turno.
• Jutsu de Transformación (変化の術, Henge no Jutsu)
Permite al usuario adoptar la forma de otra persona, animal u objeto. Este es un jutsu básico enseñado en la Academia Ninja. Fundamentalmente, todos los Shinobi deben saberlo. El jutsu de transformación es considerado el más difícil entre los de Rango E, porque requiere emisión constante de chakra manteniendo mentalmente la forma. Para eso, el usuario debe estar interactuando con el medio ambiente. Esto pone mucho estrés mental para ninjas novatos.
Chakra: 4Ck
• Jutsu: Reemplazo de Cuerpo (変わり身の術, Kawarimi no Jutsu)
El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como, una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance, para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado y así atacarle por la espalda o huir. El jutsu es activado cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una pantalla de humo dejando atrás el reemplazo. Sólo puede usarse si el ninja no está atrapado o inmovilizado por que sino no es capaz de llevarla a cabo. Muchas veces también se le puede conectar a la sustitución Sellos Explosivos para una sorpresa adicional. Máximo 3 veces por combate, y se debe preparar un turno antes de ser atacado.
Chakra: 7Ck
• Jutsu: Capa de Invisibilidad (隠れ蓑の術, Kakuremino no Jutsu)
Es una técnica en la que el usuario utiliza una capa o un pedazo de tela que tenga la misma apariencia de otro objeto con el objetivo de volverse "invisible" a simple vista. La eficacia de esta técnica es directamente proporcional a la capacidad que tiene el usuario con ella. No es muy útil, pero todo ninja la domina.
Chakra: ---
• Jutsu: Sellado Genérico (掛け網, Jenerikkushīringu)
Esta técnica es una habilidad estándar del ninja que le permite invocar una gran variedad de artículos que han sido almacenados usando un fūinjutsu. Los pergaminos son la opción más común para el almacenamiento. Cuando es necesario, el propietario activa el jutsu mediante sellos para convocar su producto o arma de elección. También puede ser utilizado como munición para otras armas o tener otras juntas dentro de ellos, que amplía el número de trucos que el potencial de un ninja puede utilizar.
Chakra: 5Ck sellar, 3Ck desellar
• Práctica de Escalar Árboles (木登り練習, Ki Nobori Renshū)
Este es un método de entrenamiento que se utiliza para obtener un control sobre la superficie de los árboles. Para esto, el usuario debe concentrar su chakra en la planta de sus pies. Si el usuario canaliza demasiado chakra en la planta de sus pies, sale despedido y se clava en el árbol por la fuerza que provoca; en cambio, si no usa el suficiente chakra, no puede adherirse al árbol y se cae al suelo. El chakra necesario para escalar un árbol es mínimo, pero tiene que estar calculado al milímetro.
Nota: Por defecto, esta práctica está completada con éxito.
Chakra: 2Ck
• Práctica de Caminar sobre el Agua (水面歩行の業, Suimen Hokō no Gyō)
Es un método de entrenamiento que se utiliza para mejorar el control de chakra del usuario y poder caminar sobre el agua. Para ello, el usuario tiene que estar emitiendo un flujo constante de chakra a la planta de los pies y utilizando la fuerza repelente para caminar a través de la superficie del agua. Esta técnica es más difícil de dominar que la Práctica de Escalar Árboles porque la cantidad de chakra que tiene que ser emitida, cambia constantemente para adaptarse al flujo de la corriente.
Nota: Por defecto, esta práctica está completada con éxito.
Chakra: 2Ck, +1Ck/turno.
• Transmisión de Flujo de Chakra (チャクラの流れ, Chakura no Nagare)
Esencialmente es la capacidad de todo shinobi de liberar un flujo de Chakra sobre diferentes cosas, con un objetivo en concreto. Por ejemplo, si se libera Chakra elemental, puede haber una llama inofensiva en el caso del Katon, y si se libera Chakra con la intención de usarlo y amarrar al enemigo, se puede también (como la técnica del clan yamanaka). Todo queda a cargo del propio usuario, pero tener cabeza para usar esta técnica.
Chakra: 3Ck
• Genjutsu Externo (幻术 解, Genjutsu Kai)
El ninja cierra los ojos, se concentra y forma el sello del tigre para romper/detener el flujo de chakra en su cuerpo, y luego aplicar un poder aún más fuerte para interrumpir el flujo de chakra del lanzador mientras pronuncia la palabra Kai anulando así cualquier genjutsu siempre y cuando su habilidad sea igual o superior a la de su oponente.
Chakra: (Chakra gastado por el ponente * 1.5)
- Técnicas Elemento:
- Raiton:
• Elemento Rayo: Asesinato Electromagnético (雷遁・磁場死 Raiton: Jibashi)
Es una técnica que permite al usuario crear una ola de electricidad a partir de sus manos. El usuario puede variar su poder de un pequeño choque eléctrico a una poderosa corriente de electricidad capaz de destruir una roca sólida. Es ideal para utilizar en conjunto con una técnica de Agua. En caso de recibir el impacto, se verá aturdida la parte del cuerpo o extremidad afectada por dos turnos consecutivos.
Chakra: 10Ck
• Elemento Rayo: Destello de Tierra (雷遁フラッシュ土遁, Raiton Shiboshi)
Es un jutsu en el que el usuario es capaz de generar cierta cantidad de Rayo que luego puede ser descargada desde sus manos usando (comúnmente) como apoyo algún material conductor para lograr hacer conexión y suprimir al enemigo. Si se combina con por ejemplo el Látigo de Agua, su efecto se ve amplificado.
Chakra:12Ck
• Elemento Rayo: Pantera Negra (雷遁・黒斑差; Raiton: Kuropansa)
El usuario crea una pantera negra compuesta de rayos que parecen emanar del cuerpo del usuario, para a continuación enviarla a por sus enemigos. Puede ser utilizado para afectar a víctimas múltiples a la vez electrocutadas, lo que puede resultar en parálisis o daños físicos nerviosos, dependiendo de la concentración recibida. Al igual que varias otras técnicas de Elemento Rayo, la potencia de esta técnica se puede aumentar mediante la aplicación de agua.
Chakra: 15CK
- Técnicas Especialidad:
• Jutsu: Sellado Genérico
Esta técnica es una habilidad estándar del ninja que le permite invocar una gran variedad de artículos que han sido almacenados usando un fūinjutsu. Los pergaminos son la opción más común para el almacenamiento. Cuando es necesario, el propietario activa el jutsu mediante sellos para convocar su producto o arma de elección. También puede ser utilizado como munición para otras armas o tener otras juntas dentro de ellos, que amplía el número de trucos que el potencial de un ninja puede utilizar.
Chakra: 3Ck sellar, 2Ck desellar
• Espejo Elemental (指鏡, Genso Kagami)
Consiste en realizar sellos manuales para luego sacar un pergamino y utilizarlo a modo de defensa contra técnicas elementales. El pergamino reaccionará al Chakra, sellando la técnica dentro. Cuando el usuario lo desee (máximo tras 4 turnos), podrá liberar la técnica sellada.
Notas: Requiere de un pergamino de tamaño estándar. Ser realista con lo que se sella. Absorbe técnicas Genin y Chuunin, dependiendo el rango del usuario.
Chakra: Chakra de la técnica a sellar // Si se desea liberar la técnica (Chakra de la técnica a sellar + 3Ck)
• Eliminación de Sellos (指葉し, Shiru Jokyo)
Es un Jutsu que permite la anulación de otras Técnicas de Sellado que se hayan ejecutado en el usuario o en otras personas solo si el nivel de estas no es mayor que el rango del usuario. Para poder romper el sello, se deberá escribir el kanji 裂 (Ruptura), y el sello se consumirá sólo si el Fuinjutsu del usuario es mayor o igual al del creador del sello.
Chakra: Chakra que consume el sello +5Ck
• Jutsu de Sellado: Clausura Rugido del León (封印术狮子闭哮, Fūinjutsu: Shishi Heiko)
Gracias a este jutsu, el usuario es capaz de bloquear completamente el chakra del objetivo con una fórmula de cierre (封印式, Fuin-shiki) dibujados en el suelo o una pared. Esto se hace mediante el cierre de todos los Puntos de Chakra de la persona atrapada en el medio. Cuando el objetivo se sella, un kanji estilizado para "cerrar" o "cerrado" (闭, hei) aparece en el medio de la fórmula de cierre.
Para sellar con éxito al objetivo, uno tiene que conseguir atraparlo exactamente dentro de la fórmula de cierre. Esto requiere una gran precisión y es muy difícil. Varios métodos se pueden utilizar para hacer esto más fácil. Por ejemplo, se puede preparar una marioneta o una herramienta de ninja con esta fórmula de cierre.
Chakra: 15CK
• Jutsu de Sellado: Conexiones nerviosas. (神経接続, Fūinjutsu: Shinkei setsuzoku)
El usuario canaliza un sello en la palma de su mano que, al entrar en contacto con alguna parte del cuerpo enemigo, deja inutilizado temporalmente el nervio de la zona impidiendo su funcionamiento. Este mismo tiene una duración de tres turnos. No tendrá efecto contra órganos.
Chakra: 10CK por turno activado del sello en la palma del usuario. (Máximo dos turnos)
• Jutsu de Sellado: Campo maldito. (くそフィールド, Fūinjutsu: Kuso fīrudo)
Invoca una especie de campo cual césped completamente rojizo oscuro en una zona de 20x20 en la cual la fuerza y agilidad del enemigo recibe una reducción de 5 respectivamente cada uno para verse sumados a la del usuario. Esta bonificación es progresiva por cada persona ajena que se encuentre. En caso de que no haya nadie ajeno, o se hayan salido del rango de efecto de la técnica, el usuario creador no tendrá bonificación alguna. Esta técnica podrá ser invocada en cualquier lugar sin discriminar el estado del suelo, pero sin generar modificaciones en el “ estado “ (sólido, líquido o gaseosa) del mismo.
Chakra: 7CK por turno activado. (Máximo cuatro turnos consecutivos)
• Jutsu de Sellado: Empujón divino. (神の押し, Fūinjutsu: Kami no oshi)
El usuario se cubre de un manto de apenas un centímetro de grosor alrededor de todo su cuerpo que al entrar en contacto con algún cuerpo material, técnica,, o enemigo, lo repele siempre y cuando el Fuinjutsu del usuario sea igual o superior al ninjutsu de la técnica, o fuerza del ataque del enemigo.
Chakra: 8CK.
• Jutsu de Sellado: Modificación de escenario. (シナリオ修正, Shinario shūsei)
El propietario de la técnica tras realizar los sellos correspondientes y depositar su palma en el suelo modifica estéticamente el escenario en un rango de 50x50 metros únicamente estético. Esto puede ser para generar alguna ventaja en sus técnicas, contrarrestar desventajas del terreno como puede ser terrenos fríos para el fuego, crear lugar con fuentes de agua, ó sencillamente realizar un cambio estético a la zona para pelear más a gusto.
Chakra: 15CK por turno progresivos. (Máximo 5 turnos.)
◣ Inicio de la Invocación ◥
• Técnica de Sellado: Inicio de la invocación.
Al llegar a CHUNNIN el usuario obtendrá un cupo de “ canje por invocación “ equivalente a Story Points para poder solicitar una trama en la cual pueda iniciarse en la firma para obtener un pacto de invocación con la especie que desee. En la misma trama, el hecho de obtener el pacto firmado con éxito o no hacerlo dependerá única y exclusivamente de los méritos que haga el usuario en la misma. El narrador la llevará de la manera más acorde que considere. Las mismas deberán ser creadas junto a sus respectivas técnicas acordes en el apartado de creaciones de invocaciones, y recibir la moderación correspondiente para poder ser utilizadas.
—Gennin: Únicamente podrá tener una invocación pequeña. Al más niño de todos las posibles invocaciones que posea su pacto.
—Chunnin: Podrá invocar hasta cuatro criaturas correspondientes a su pacto, generalmente abarcando hijos medianos en la misma.
—Jounin: Podrá invocar hasta siete criaturas correspondientes a su pacto. Hijos mayores y medianos generalmente visibles, con la posibilidad de que estos últimos hayan crecido producto del tiempo.
—Sannins o superiores: Dispondrán del pacto a su total voluntad. Pueden mantener hasta once criaturas invocadas en simultáneo. Potenciarán todas sus invocaciones más leves, y lograrán aprovechar al máximo las más avanzadas. Generalmente pueden llegar a desarrollar invocaciones legendarias o aperturas de espacios para que el flujo de las mismas sean constantes.
Chakra: 20 puntos de chakra por invocación. Adicionales a regular según pactos.
• ARMAMENTO
✘ 3 Pergaminos pequeños
✘ 2 Pergaminos estándar
✘ 1 Pergamino Grande
✘ 1 Fūma Shuriken
✘ Kunai (Inifinitas Unidades)
✘ Shuriken (Inifinitas Unidades)
✘ Makibishi (Inifinitas Unidades)
✘ Cuerdas de Alambre (Inifinitas Unidades)
✘ 1 Sello Explosivo
✘ 2 Pergaminos estándar
✘ 1 Pergamino Grande
✘ 1 Fūma Shuriken
✘ Kunai (Inifinitas Unidades)
✘ Shuriken (Inifinitas Unidades)
✘ Makibishi (Inifinitas Unidades)
✘ Cuerdas de Alambre (Inifinitas Unidades)
✘ 1 Sello Explosivo
Última edición por Clever el Lun Nov 04, 2019 6:00 pm, editado 9 veces