Jun Sakata
Sin clan 17 Doton Segundo Elemento Tercer Elemento Kenjutsu Segunda Especialidad Invocación Aldea Genin |
• PARÁMETROS
Base / Entrenamiento / Bono
• Ninjutsu: 1
• Genjutsu: 1
• Taijutsu: 3
• Kenjutsu: 6 + 5 : 11
• Fuinjutsu: 0
• Fuerza: 11
• Velocidad: 11
• Resistencia: 11
• Percepción: 1
• Ninjutsu: 1
• Genjutsu: 1
• Taijutsu: 3
• Kenjutsu: 6 + 5 : 11
• Fuinjutsu: 0
• Fuerza: 11
• Velocidad: 11
• Resistencia: 11
• Percepción: 1
Chakra: 63
Stamina: 63
• TÉCNICAS
- Técnicas básicas:
- • Jutsu de Réplica (分身の術, Bunshin no Jutsu)
Es un ninjutsu en el que el usuario crea copias exactas de sí mismo, éstas son espectros, es decir, no son cuerpos reales; por lo tanto, estos no son capaces de usar chakra a diferencia del Jutsu: Clon de Sombra. Es nada más que una técnica de confusión diseñada para engañar al enemigo y desorientarlo. No engaña Dojutsus. Máximo 3 turnos por clon. Se desvanecen al recibir un simple golpe.
Chakra: 3Ck/espectro, +1 mantener/turno.
• Jutsu de Transformación (変化の術, Henge no Jutsu)
Permite al usuario adoptar la forma de otra persona, animal u objeto. Este es un jutsu básico enseñado en la Academia Ninja. Fundamentalmente, todos los Shinobi deben saberlo. El jutsu de transformación es considerado el más difícil entre los de Rango E, porque requiere emisión constante de chakra manteniendo mentalmente la forma. Para eso, el usuario debe estar interactuando con el medio ambiente. Esto pone mucho estrés mental para ninjas novatos.
Chakra: 4Ck
• Jutsu: Reemplazo de Cuerpo (変わり身の術, Kawarimi no Jutsu)
El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como, una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance, para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado y así atacarle por la espalda o huir. El jutsu es activado cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una pantalla de humo dejando atrás el reemplazo. Sólo puede usarse si el ninja no está atrapado o inmovilizado por que sino no es capaz de llevarla a cabo. Muchas veces también se le puede conectar a la sustitución Sellos Explosivos para una sorpresa adicional. Máximo 3 veces por combate, y se debe preparar un turno antes de ser atacado.
Chakra: 7Ck
• Jutsu: Capa de Invisibilidad (隠れ蓑の術, Kakuremino no Jutsu)
Es una técnica en la que el usuario utiliza una capa o un pedazo de tela que tenga la misma apariencia de otro objeto con el objetivo de volverse "invisible" a simple vista. La eficacia de esta técnica es directamente proporcional a la capacidad que tiene el usuario con ella. No es muy útil, pero todo ninja la domina.
Chakra: ---
• Jutsu: Sellado Genérico (掛け網, Jenerikkushīringu)
Esta técnica es una habilidad estándar del ninja que le permite invocar una gran variedad de artículos que han sido almacenados usando un fūinjutsu. Los pergaminos son la opción más común para el almacenamiento. Cuando es necesario, el propietario activa el jutsu mediante sellos para convocar su producto o arma de elección. También puede ser utilizado como munición para otras armas o tener otras juntas dentro de ellos, que amplía el número de trucos que el potencial de un ninja puede utilizar.
Chakra: 5Ck sellar, 3Ck desellar
• Práctica de Escalar Árboles (木登り練習, Ki Nobori Renshū)
Este es un método de entrenamiento que se utiliza para obtener un control sobre la superficie de los árboles. Para esto, el usuario debe concentrar su chakra en la planta de sus pies. Si el usuario canaliza demasiado chakra en la planta de sus pies, sale despedido y se clava en el árbol por la fuerza que provoca; en cambio, si no usa el suficiente chakra, no puede adherirse al árbol y se cae al suelo. El chakra necesario para escalar un árbol es mínimo, pero tiene que estar calculado al milímetro.
Nota: Por defecto, esta práctica está completada con éxito.
Chakra: 2Ck
• Práctica de Caminar sobre el Agua (水面歩行の業, Suimen Hokō no Gyō)
Es un método de entrenamiento que se utiliza para mejorar el control de chakra del usuario y poder caminar sobre el agua. Para ello, el usuario tiene que estar emitiendo un flujo constante de chakra a la planta de los pies y utilizando la fuerza repelente para caminar a través de la superficie del agua. Esta técnica es más difícil de dominar que la Práctica de Escalar Árboles porque la cantidad de chakra que tiene que ser emitida, cambia constantemente para adaptarse al flujo de la corriente.
Nota: Por defecto, esta práctica está completada con éxito.
Chakra: 2Ck, +1Ck/turno.
• Transmisión de Flujo de Chakra (チャクラの流れ, Chakura no Nagare)
Esencialmente es la capacidad de todo shinobi de liberar un flujo de Chakra sobre diferentes cosas, con un objetivo en concreto. Por ejemplo, si se libera Chakra elemental, puede haber una llama inofensiva en el caso del Katon, y si se libera Chakra con la intención de usarlo y amarrar al enemigo, se puede también (como la técnica del clan yamanaka). Todo queda a cargo del propio usuario, pero tener cabeza para usar esta técnica.
Chakra: 3Ck
• Genjutsu Externo (幻术 解, Genjutsu Kai)
El ninja cierra los ojos, se concentra y forma el sello del tigre para romper/detener el flujo de chakra en su cuerpo, y luego aplicar un poder aún más fuerte para interrumpir el flujo de chakra del lanzador mientras pronuncia la palabra Kai anulando así cualquier genjutsu siempre y cuando su habilidad sea igual o superior a la de su oponente.
Chakra: (Chakra gastado por el ponente * 1.5)
- Técnicas Clan:
- Técnicas Elemento:
- nnnn
- Técnicas Especialidad:
- Jutsu: Hittakuri —[ひったくり]
Descripción: Una vez un arma menor ha sido lanzada contra el shinobi usuario de esta técnica (kunai, shuriken, sembon…), éste podrá invertir chakra para atraer levemente la hoja del item hacia su palma, atrapándola en el aire y apoderándose de ella.
Aclaración: El item seguirá haciendo daño si la fuerza del oponente es mayor al kenjutsu del usuario en al menos 15 puntos, pero se reducirá considerablemente el daño.
Limitador: Solo podrá usarse para un máximo de 1 objeto a la vez por rango: Gennin: 1 | Chunin: 2 | Jounin: 3 | Tokubetsu: 5.
Chakra: 6 Ck.
Jutsu: Shoji suru [所持する]
Descripción: Mientras el shinobi usuario está luchando contra otro shinobi a corta distancia (cuerpo a cuerpo), podrá, empleando su propia arma o sus manos desnudas al agarrar el brazo de su oponente, o el filo del propio arma, desviar el filo para agarrar el mango y arrebatársela a su enemigo.
Limitador: Es necesario superar el Kenjutsu de tu enemigo para que esta técnica sea efectiva, o que se encuentre bajo algún efecto que reduzca sus capacidades físicas o mentales y tu Kenjutsu no sea más de 10 puntos inferior a él.
Chakra: 10 Ck.
Jutsu: Deddomantorappu [デッドマントラップ]
Descripción: Esta técnica necesita tiempo para realizarse. Empleando una cuerda de alambre y objetos arrojadizos (kunais, senboms…), se podrá fabricar una trampa improvisada. La cuerda se podrá ocultar bajo arena, nieve, tierra, o cualquier otro. Se imbuirá en chakra del shinobi y se atará en los extremos un objeto arrojadizo como los anteriormente mencionados. Si el usuario enemigo pisa en donde se encuentre la trampa, la cuerda saldrá disparada para atrapar una de sus extremidades inferiores, y clavará en su cuerpo los objetos arrojadizos.
Limitador: Esta técnica necesita al menos 10 segundos para poder realizarse. La trampa es visible por técnicas que detecten el chakra.
Chakra: 10 Ck.
Jutsu: Jōshō torappu [上昇トラップ]
Descripción: Técnica consistente en esparcir y fijar en el suelo, empleando chakra, una cantidad de makibishi que permanecerán fijas en el mismo, habiendo colocado debajo una cuerda de alambre imbuida en chakra del usuario. Empleando el chakra del shinobi, los makibishi serán atraídos hacia el propio usuario, golpeando todo lo que haya entre los makibishi y el propio shinobi.
Limitador: Los makibishi no serán disparados con tanta fuerza como para atravesar órganos vitales o perforaciones graves, simplemente se clavarán en lo que encuentren con fuerza suficiente como para causar heridas leves.
Chakra: 8 Ck.
Jutsu: Kaze-fū [風風]
Descripción: El usuario imbuirá un objeto arrojadizo en su chakra (kunai, shuriken, senbom…) y, una vez lanzado, podrá cambiar ligeramente su trayectoria para intentar sorprender a su oponente.
Limitador: Genin: 30º | Chunin: 60º.
Chakra: 8 Ck.
Jutsu: Maki hebi [巻き蛇]
Descripción: El shinobi usuario podrá utilizar cualquier elemento restrictivo (cadenas, cuerda de alambre…) sin punta punzante, e imbuir en chakra su punta. Al lanzarse al usuario enemigo, en caso de acertar en la mano, éste se atará al mismo y su extremidad quedará atada, quedando en un duelo de fuerza entre ambos usuarios.
Limitador: Si el usuario tiene al menos 10 puntos en Fuerza más que tú, podrá tirarte al suelo.
Chakra: 10 Ck. A partir del 3er turno desde que es lanzado, 5Ck por turno.
Jutsu: Tsubamenoyōni [ツバメのように]
Descripción: El shinobi usuario colocará una marca en su fuuma shuriken con su propio chakra, y, una vez lanzado, podrá explotarla en cualquier momento, sin hacer daño a su oponente, cambiando la dirección del objeto con una fuerza fija. Tardará un segundo en cambiar de dirección y no funcionará en armas pequeñas.
Limitador: No podrá explotarse a más de quince metros del propio shinobi.
Chakra: 15 Ck.
Jutsu: Kattopurotekushon [カットプロテクション]
Descripción: Protección contra los cortes. Los shinobis especialistas en kenjutsu han desarrollado una técnica que permite recubrir sus manos de chakra protector, el cual, evita cortarse las manos por armas pequeñas y tener una mejor protección ante desmembramientos o cortes profundos por grandes items.
Limitador: El usuario no será inmune a cortes, perforaciones, o desmembramientos, pero sí más resistente a los mismos. A más kenjutsu, más resistencia.
Chakra: 5 Ck por cada turno.
• ARMAMENTO
✘ Nada.